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前言 IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为插件下载地址:
http://ulua.org/
toLua下载地址:
https://github.com/topameng/CsToLua
阿萌对ULUA1.03的BUG修改文章:
http://user.qzone.qq.com/5281069/blog/1408526450?ptlang=2052&ADUIN=522414019&ADSESSION=1425950543&ADTAG=CLIENT.QQ.5396_.0&ADPUBNO=26442
蛮牛上找的关于ULUA的文章:
http://www.unitymanual.com/blog-27966-2568.html?_dsign=0c1fb317
==============写LUA相关的工具==============
BabeLua-vs2012-and-vs2013插件:
设置参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=205043
使用技巧http://blog.csdn.net/babestudio
LuaStudio,请使用Administrator管理员权限,否则会挂死!!!
==============uLua插件导入到unity3d常见问题==============
导入uLua插件运行自带的例子报错问题:DllNotFoundException: 这个在其老外写的README里已经说了如何解决。
(1)将plugins目录放到最外面,重启unity。
(2)真机没有打包libulua.so进包导致,或者模拟器也有些设置不对。打包的时候把libulua.so打包进libs\armeabi-v7a
EntryPointNotFoundExcept
EntryPointNotFoundExcept
0.16框架报错解决办法:
0.16框架基于u3d4.6,所以在老版本的u3d打开会报错,如果是老版本的话把LuaWrap除了Base目录外所有的Wrap cs文件删掉,然后lua clear菜单调用下就好了。
attempt
uaScriptException: [string "define.lua"]:1: attempt to index global 'UnityEngine' (a nil value)解决:生成wrap文件。
tolua
打开Editor/BindLua.cs文件,在static BindType[] binds = new BindType[]变量末尾一行加入要导入的cs类,比如Resources类,保存等u3d编译完后,选择“Lua/Gen LuaBinding Files”编译即可,以后就可以在lua里面使用此类了,而不要导入进来。映射public成员
C#里面有个编辑器工具类可以用Wrap映射到lua里使用 public static class LuaBinder {
这个等价于我们之前在lua中写的 luanet.import_type("UnityEngine.Object")
lua脚本里在定义基础类型的时候 Object = luanet.import_type("UnityEngine.Object") Object = UnityEngine.Object 这两种写法有区别吗,还是随便写哪个都行? 用后者 效率高。前者是反射
_lua_tocbuff 是阿萌自己添加的,用于xml _luaopen_ffi 是luajit的, _luaopen_luaXML 删掉函数声明即可
lua的loop库可以正常用在ulua里吗 看库是否用到了c++代码了
自己直接拿lua5.1源码编的ulua.dll Windows下用可以用vs编吧,我把那个lua_wrap.c也添加了 如果你的错误是找不到入口,就加这个宏,LUA_BUILD_AS_DLL,具体查一下readme。
加上这个_GT(typeof(JsonObject)), 点击GEN LUA WRAPPER后unity直接就崩溃了 记得嵌套2层以上的模板就不行了,如 Dictionary>
最后发布程序的时候,会包很多错,是由于TOLUA无法识别代码中加了编辑器运行的条件编译判断,所以手动注释掉与这相关的代码不报错就好,就能正常编译打包程序了。
如何在LUA中遍历CSharp的数组:
}
LuaVariable
核心思想就是把你C#数组里面的东西,放入table,如果是单纯的数据类型,你可以直接lua里面for
比如我这里:
通过TOLUA,把Collider2d类型注册给ULUA,直接lua里面for
再贴上ULUA群主写的范例:
在lua里怎么遍历 C#的object数组:
通过 IEnumerator:
uLua自带的案例
2015年3月26日 15:58:22 补充说明,升级到U3D5.0.0F4,U3D API改了很多,都得用getcomponent函数,以前直接THIS.transform已经不能用了,所以自带的小案例会报错。
02_CreateGameObject:
这里我先写个最平常不过的U3D下的C#脚本
=======================ExtendMonoScript.cs================
public class ExtendMonoScript : MonoBehaviour {
}
public void aaa ( ) {
public
private void PrivateObjMethod ( ) {
}
=======================ExtendMonoScript.cs================
=======================CreateGameObject.cs===============
using UnityEngine; using System.Collections; // lua using LuaInterface; public class CreateGameObject : MonoBehaviour {
load_assembly加载程序集,这样LUA才能使用其API
import_type导入类型,这样LUA才能使用改类型
newGameObj:AddComponent('ExtendMonoScript')这里注意初学LUA,“:”与“.”的区别
DoString(script);真正使用ULUA插件时不要用这个,因为效率低下。
03_AccessingLuaVariables:
========================AccessingLuaVariables.cs==========================
using UnityEngine; using System.Collections; using LuaInterface; public class AccessingLuaVariables : MonoBehaviour {